This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Showing posts with label Không gian số. Show all posts
Showing posts with label Không gian số. Show all posts

1/12/2010

Google Maps đã hỗ trợ dẫn đường tại VN

Hệ thống Google Maps đã hỗ trợ dẫn đường cho các thiết bị điện thoại di động tại Việt Nam.

Dẫn đường trên Google Maps tại Hà Nội. Ảnh: Quốc Huy.
Thử nghiệm trên một số smartphone chạy Symbian, iPhone, Windows Mobile... thấy khả năng chỉ đường cho của Google Maps rất tốt. Người dùng có thể chọn điểm xuất phát, hoặc ngay điểm đứng hiện tại (với thiết bị đang có sóng GPS), sau đó, chọn vị trí đến.
Google Maps sẽ cho biết chiều dài và các cung đường sẽ đi qua theo 3 phương tiện là xe hơi, đi bộ, và xe ôtô. Trong đó, xe hơi sẽ không đi vào đường một chiều, còn xe ôtô lớn sẽ giới hạn các thu nội thị. Ở mỗi đoạn đường, máy sẽ tự động đo đạc và thông báo chiều dài, hướng rẽ, cũng như tên con đường hiển thị trên màn hình.
Tuy nhiên, khi sử dụng tính năng dẫn đường này, điện thoại phải luôn kết nối với Internet (thông qua 3G, EDGE, GPRS hoặc Wi-Fi), bởi data bản đồ và các công cụ được Google lưu trên hệ thống máy chủ, người dùng chỉ có thể hoạt động ở chế độ online.
Ngoài ra, một vài cung đường Google Maps dẫn thường xa hơn so với đi tắt trên thực tế. Tuy nhiên, với data khổng lồ và chi tiết về hệ thống đường xá tại các đô thị lớn ở Việt Nam, việc Google hỗ trợ dẫn đường là tin vui với người dùng smartphone và các di động cài đặt được Google Maps.
Một số hình ảnh chi tiết về hình ảnh Google Maps dẫn đường ở Hà Nội, thử nghiệm trên iPhone 3GS.
quangcaopro - Theo Số Hóa

Biến người chơi thành nhân vật trong game


 
Từ lâu, chúng ta đã quen với khái niệm “nhập vai” khi chơi game. Nay, với Project Natal của Microsoft cho thiết bị Xbox 360, người chơi không chỉ nhập vai mà sẽ là nhân vật thật sự tham gia vào game.
Cái tên Project Natal có nhiều nguồn gốc. Theo truyền thống, Microsoft thường dùng các thành phố làm tên mã cho các dự án của mình. Natal là tên của một thành phố phía đông bắc Brazil, và cũng là quê hương của nhà thiết kế dự án - Alex Kipman. Ngoài ra, Natal trong tiếng Latin có nghĩa là “được sinh ra”, do đó khá phù hợp với đối tượng game thủ mới của hệ máy Xbox 360.
Những game có hỗ trợ Project Natal sẽ không chỉ cảm nhận và thực thi theo chuyển động cơ thể người chơi, mà còn có thể nhận diện gương mặt và giọng nói đặc trưng. Các chuyển động ở đầu, ngực, hông, tay, chân... đều được ghi nhận chính xác, do đó bạn sẽ không còn khái niệm nhập vai nữa mà thay vào đó là cảm giác trở thành một nhân vật thật sự.
Cơ chế hoạt động của Project Natal như sau:
Đó là một hệ thống kết hợp camera theo chuẩn màu RGB, thiết bị cảm ứng cực nhạy, một microphone ghi âm và một bộ xử lý đặc biệt. Chiếc camera có tính năng nhận diện gương mặt người chơi và các chuyển động cá nhân. Thiết bị cảm ứng nhạy là một máy chiếu hồng ngoại kết hợp cảm ứng CMOS đơn sắc cho phép hệ thống Project Natal quan sát toàn bộ căn phòng của người chơi theo 3D ở bất kỳ điều kiện ánh sáng nào. Và người chơi trong vòng bán kính 4 mét không phải mang theo bất kỳ thiết bị gì khác trên người để có cảm giác vận động thoải mái.
Phần mềm trong Project Natal hiểu được kiến thức rất căn bản về giải phẫu học con người, do vậy nó có thể phân tích và dự đoán trước hành động kế tiếp là gì khi cánh tay hoặc một bộ phận nào đó của cơ thể chuyển động.
Chiếc microphone trong Project Natal sẽ ghi nhận giọng nói qua âm thanh trong phòng đồng thời loại bỏ những tiếng ồn và tạp âm. Nó cũng giúp cho việc tán gẫu trên Xbox Live mà không cần tai nghe kèm micro.
Có thể xem đoạn video minh họa về Project Natal tại Triển lãm hàng điện tử tiêu dùng CES 2010 tại địa chỉ http://www.youtube.com/watch?v=Ay9mpb0TN3g.
Theo báo Daily Mail thì ban đầu, Microsoft dự định bán các thiết bị có Project Natal cho người chơi Xbox 360 vào tháng 11.2009 như quà tặng mùa Giáng sinh nhưng lại hoãn, có lẽ vì muốn Project Natal trở thành một sự kiện lớn tại CES 2010.
Tạ Xuân Quan
 quangcaopro - Theo Thanhnien

Internet năm 2020 dưới con mắt các chuyên gia

10 xu hướng Internet sẽ thay đổi trong 2010
Mạng Internet đang thay đổi theo sự chống chọi với các cuộc tấn công mạng, nội dung đa phương tiện và các ứng dụng di động mới. Các nhà khoa học máy tính sẽ xem xét lại mọi thứ đối với kiến trúc internet, từ địa chỉ IP tới các bảng định tuyến để bảo mật hoàn toàn Internet.
1. Sẽ có nhiều người sử dụng Internet hơn
Theo hãng nghiên cứu Internet World Stats, hiện nay có khoảng 1,7 tỷ người dùng Internet. Điều đó có thể sánh với dân số 6,7 tỷ người trên thế giới. Nhưng vào năm 2020, người truy cập Internet sẽ không nhiều hơn gấp đôi con số trên. Tuy nhiên, Quỹ Khoa học Quốc gia dự đoán rằng, số người dùng Internet sẽ lên tới con số gần 5 tỷ người. Vì vậy, quy mô mạng Internet vẫn tiếp tục trở thành một vấn đề lớn đối với bất cứ kiến trúc Internet nào trong tương lai.
2. Internet sẽ được phân tán theo địa lý nhiều hơn
Hầu hết sự gia tăng web trong 10 năm tới sẽ đến từ các quốc gia đang phát triển. Theo Internet World Stats, các vùng có tỷ lệ thâm nhập Internet thấp nhất là Châu Phi (6,8%), Châu Á (19,4%) và Trung Đông (28,3%). Nhưng ngược lại, Bắc Mỹ có tỷ lệ thâm nhập lên tới 74,2%. Xu hướng này có nghĩa là Internet vào năm 2010 sẽ không chỉ vươn tới nhiều vùng xa xôi trên thế giới mà còn hỗ trợ nhiều ngôn ngữ hơn và kể cả không phải chữ viết ASCII như hiện nay.
3. Internet sẽ là mạng của nhiều thiết bị chứ không riêng gì máy tính
Khi cơ sở hạ tầng quan trọng hơn được kết nối với Internet, web được dự đoán sẽ trở thành một mạng của các thiết bị chứ không chỉ là mạng của các máy tính. Hiện nay, Internet có khoảng 575 triệu máy tính được kết nối với chúng, theo số liệu của CIA World Factbook 2009. Nhưng NSF dự đoán, hàng tỷ bộ cảm biến trong các kiểu kiến trúc và là cầu nối để kết nối tới mạng Internet giống như sử dụng để giám sát an ninh và điện tử.
Năm 2020 được dự đoán rằng, số các bộ cảm biến được nối mạng sẽ được yêu cầu lớn hơn số người dùng.
4. Internet sẽ mang nội dung cỡ exabyte hay có lẽ là zettabyte
Các nhà nghiên cứu đã tạo ra thuật ngữ “exaflood” để chỉ số lượng dữ liệu đang tăng nhanh, cụ thể là các video và hình ảnh độ nét cao. Những nội dung này sẽ được truyền qua internet. Cisco ước tính, lưu lượng toàn cầu sẽ tăng lên 44 exabyte mỗi tháng vào năm 2010. Con số này nhiều gấp đôi so với thời điểm hiện nay.
5. Internet sẽ là mạng không dây
Theo Informa, số thuê bao băng rộng di động đang phát triển và đạt con số 257 triệu vào Quý II/2009. Con số này thể hiện mức tăng 85% qua năm đối với 3G, WiMAX và các công nghệ mạng dữ liệu tốc độ cao khác. Hiện nay, Châu Á có số thuê bao băng rộng không dây nhiều nhất nhưng mức tăng mạnh nhất lại là ở Mỹ Latin. Vào năm 2014, Informa dự đoán có 2,5 tỷ người trên toàn thế giới sẽ đăng ký sử dụng mạng băng rộng di động.
6. Nhiều dich vụ sẽ thuộc “đám mây”
Các chuyên gia cho rằng, nhiều dịch vụ máy tính hơn sẽ có giá trị trong “đám mây”. Nghiên cứu gần đây của hãng Telecom Trends International dự đoán rằng, điện toán đám mây sẽ tạo ra hơn 45,5 tỷ USD lợi tức vào năm 2015. Vì vậy, National Science Foundation khuyến khích các nhà nghiên cứu tạo ra nhiều cách tốt hơn để đưa người dùng và dịch vụ tới cơ sở hạ tầng của điện toán đám mây.
Họ cũng khuyến khích các nhà nghiên cứu suy nghĩ về độ trễ và các nghiên cứu khả năng thực hiện khác đối với các dịch vụ “đám mây”.
7. Internet sẽ trở nên “xanh” hơn
Hiện nay, hoạt động của Internet tiêu thụ quá nhiều năng lượng và các chuyên gia đồng ý rằng, kiến trúc Interent trong tương lai cần sử dụng năng lượng hiệu quả nhiều hơn nữa.
Theo Lawrence Berkeley National Laboratory, tổng năng lượng mà Internet tiêu thu đã tăng gấp đôi từ năm 2000 đến 2006. Nhưng cường độ tiêu thụ năng lượng của mạng đang tăng lên với tốc độ chậm hơn so với lưu lượng dữ liệu khi các công nghệ mạng trở nên hiệu quả hơn. Các chuyên gia dự đoán rằng, xu hướng “xanh hóa” mạng Internet sẽ được đẩy nhanh khi giá năng lượng tăng lên.
8. Quản lý mạng sẽ trở nên tự động hơn
Bên cạnh an ninh yếu, sự yếu kém lớn nhất trong web hiện nay là thiếu các kỹ thuật quản lý được tích hợp trên mạng này. Điều đó nói nên tại sao National Science Foundation đang cố gắng nghiên cứu các công cụ quản lý mạng mới. Chẳng hạn như các cách tự động để khởi động lại hệ thống, các giao thức tự chẩn đoán lỗi, thu thập dữ liệu tinh hơn và lưu vết tốt hơn. Tất cả các công cụ đó sẽ cung cấp thông tin tốt hơn về sức khỏe và trạng thái của mạng.
9. Internet sẽ không phụ thuộc phải nối mạng liên tục
Ngày càng có nhiều người dùng ở các vùng sâu, vùng xa và nhiều người dùng đang phụ thuộc vào liên lạc không dây hơn. Vì vậy, cần có một kiến trúc Internet ưu tiên có thể không phải chịu sức ép phải luôn luôn kết nối mạng. Có nghĩa là, các nhà nghiên cứu phải tìm ra các kỹ thuật truyền thông có thể đảm bảo độ dung sai của độ trễ hay có thể chuyển tiếp thông tin từ người này tới người khác, đặc biệt là các ứng dụng di động.
10. Internet sẽ thu hút nhiều tin tặc hơn
Vào năm 2020, nhiều tin tặc hơn sẽ tấn công vào Interent vì cơ sở hạ tầng quan trọng hơn như mạng lưới điện sẽ được nối mạng. Vì vậy, web sẽ bị bủa vây bởi bọn tội phạm mạng khi chúng tung ra một lượng lớn các cuộc tấn công dựa trên web nhằm chống lại những người dùng cuối khi ghé thăm các trang web danh tiếng. Symactec phát hiện 1,6 triệu mã độc mới đe dọa vào năm 2008, nhiều gấp đôi con số 600.000 của năm ngoái.
Các chuyên gia cho biết, các cuộc tấn công trong tương lai sẽ tập trung hơn, tinh vi hơn và quy mô rộng hơn. Vì vậy, các nhà khoa học máy tính phải cố gắng thiết kế lại Internet để cải thiện khả năng bảo mật của chúng. Do đó, các nhà nghiên cứu sẽ tìm kiếm các cách mới để đảm bảo rằng Internet của năm 2020 sẽ đủ tin cậy, toàn vẹn, riêng tư và tính xác thực mạnh.
quangcaopro - Theo Cnet, VnMedia

1/09/2010

Nội dung nào có thể bán được trên Internet?


Newspaper.jpg

quangcaopro - Thế giới Internet đang tìm đáp án cho câu hỏi: Liệu người dùng có sẵn sàng trả tiền cho nội dung trên mạng? Câu trả lời là “Có” nhưng không phải tất cả
Hãng nghiên cứu thị trường Nielsen vừa tiến hành một cuộc khảo sát toàn cầu với 270.000 người tại 54 quốc khác tham gia trả lời cho câu hỏi: Bạn có đồng ý trả tiền cho những nội dung trên mạng Internet hay không? Nếu có, đó là những nội dung thuộc lĩnh vực nào?
Kết quả cho thấy, cộng đồng người dùng Internet đã có sự chuyển biến rất lớn về tư tưởng chấp thuận trả phí với việc tỷ lệ người đồng ý đã tăng cao hơn nhiều so với trước đây. Cùng với đó, người dùng cũng đã tỏ ra “rộng lượng” hơn với việc chấp nhận chung sống với quảng cáo trực tuyến để cắt giảm chi phí.
Tuy nhiên, tỷ lệ này rất khác biệt tại những vùng địa lý khác nhau và tùy thuộc vào nội dung đó là gì.
Nielsen cho biết, số người dùng đồng ý trả tiền để xem video, phim ảnh, nghe nhạc hay chơi game trên mạng có tỷ lệ cao nhất với 57%, trong khi các nội dung do người dùng tự tạo có tỷ lệ thấp nhất (dưới 25%). Điều này cho thấy mặc dù truyền thông xã hội đang bùng nổ nhưng người dùng vẫn đặt niềm tin vào các nhà sản xuất nội dung chuyên nghiệp hay các nguồn thông tin chính thống.
Khảo sát còn cho thấy, ở những nội dung bị buộc phải trả phí hoặc đang được thu phí, tỷ lệ người dùng sẵn sàng cao hơn so với những nội dung mà họ có thể tìm kiếm nguồn miễn phí thay thế.
Danh sách những nội dung và tỷ lệ người dùng sẵn sàng trả phí cho nội dung đó:
-  Âm nhạc: 57%
-  Phim chiếu rạp: 57%
- Game: 51%
- Các đoạn video được sản xuất chuyên nghiệp (VD: chương  trình truyền hình): 50%
- Tạp chí: 49%
-  Báo: 42%
- Tin tức chỉ có trên Internet: 36%
- Radio (chương trình âm nhạc): 32%
- Radio qua Internet: 28%
- Cộng đồng mạng  xã hội: 28%
-  Radio (các chương trình tin tức/đối thoại…): 26%
-   Video do người dùng tự tạo: 24%
-  Blog: 20%
Cũng từ kết quả của cuộc khảo sát này cho thấy, có đến gần một nửa (47%) số người dùng Internet trên thế giới đồng ý có thêm quảng cáo trên các website để hỗ trợ cho những nội dung miễn phí.
Người dùng tại các khu vực như Trung Đông, châu Phi và Pakistan tỏ ra “thoải mái” nhất khi có tỷ lệ 55% đồng ý xem thêm quảng cáo. Các nước châu Á – Thái Bình Dương có tỷ lệ 40% trong khi người dân Bắc Mỹ và châu Âu khắt khe hơn một chút với 39%. Điều này càng khẳng định một điều rằng không có một hình mẫu thu phí nào khả thi với người dùng tại tất cả các quốc gia mà các nhà sản xuất nội dung sẽ phải áp dụng rất nhiều mô hình khác nhau.
Lương Hương
Theo Nielsen

1/08/2010

Thiết bị điện tử cá nhân thống trị thế giới

Aloquangcaopro -

Tron Legacy, bộ phim 3D sẽ ra mắt vào tháng 12.2010 dự định sẽ là một “quả bom” nữa trong ngành giải trí 3D - Ảnh: Disney
(TNTS) Trong vòng 10 năm qua, máy vi tính và điện thoại di động phát triển với tốc độ chóng mặt, nhiều phát minh, tái phát minh hay thậm chí các khái niệm mới về công nghệ ra đời. Nhờ vậy mà công nghệ giải trí được đẩy mạnh, nâng cao nhu cầu giải trí tại gia.
Điện thoại di động và iPhone 
Những năm cuối thế kỷ 20, đầu thế kỷ 21, chiếc ĐTDĐ có lẽ là ước mơ của nhiều người. Chiếc di động ngày ấy to, thô kệch, không nhiều tính năng, chủ yếu để gọi và nhắn tin. Thời gian đó, những thiết bị di động nhỏ gọn, có màn hình màu với nhiều chức năng tuyệt đỉnh có thể chỉ có trong các bộ phim giả tưởng hay truyện... Đôrêmon. Đến năm 2002, ĐTDĐ của Nokia hay Samsung có màn hình màu ra đời. Thậm chí có ĐTDĐ đã có thể chụp ảnh nhưng chất lượng còn kém. Cũng nhờ vào các chức năng này, tin nhắn đa phương tiện ra đời, cho phép người sử dụng gửi các tin nhắn kèm hình ảnh, âm thanh và video. Mẫu mã ĐTDĐ được thiết kế gọn hơn. Thời gian về sau, chất lượng chụp ảnh, quay phim được cải tiến. Một số loại đã có màn hình cảm ứng điện trở. Các loại PDA dùng hệ điều hành Windows Mobile bắt đầu phổ biến. Khi ấy, cầm PDA có bút để “chọc” vào màn hình được coi là “sang trọng” và sành điệu.
Đến năm 2007, Apple cho ra đời iPhone, thiết bị mà họ gọi là sự tái phát minh ra điện thoại. Quả đúng như vậy, iPhone với màn hình cảm ứng điện dung đa điểm chạm đã thay đổi toàn bộ mọi khái niệm trước đó về tương tác với thông tin. Đó là một quả bom tấn trong ngành công nghệ. Nhiều hãng về sau cho ra đời những thiết bị có chức năng hay hình dáng tương tự với iPhone. So với thời gian đầu, iPhone 3GS hiện nay phát triển với tốc độ cao, bao gồm nhiều ứng dụng tuyệt vời kèm theo nó.
Máy vi tính và netbook
Cũng như điện thoại, máy vi tính và máy tính xách tay trong những năm đầu thế kỷ 21 khá nặng nề, thô kệch. Tốc độ của máy tính xách tay thì luôn phải ghen tị với máy tính để bàn. Tuy nhiên, công nghệ phát triển đã cho ra đời ổ cứng, các thiết bị vi mạch, bộ vi xử lý nhỏ hơn, do đó mà máy vi tính xách tay và cả máy tính để bàn có thể giảm kích thước khiến chúng nhỏ gọn hơn, cấu hình cao hơn. Những tưởng máy tính xách tay chỉ dừng lại ở việc nâng cao cấu hình, đến năm 2008, ASUS cho ra chiếc netbook đầu tiên, bắn phát súng khai cuộc cho dòng máy tính này, đẩy lùi dòng máy tính siêu di động (UMPC) đầy bất tiện. Hàng loạt mẫu netbook ra đời ồ ạt khiến ranh giới giữa netbook và laptop gần như bị xóa nhòa. Giờ đây, nhiều loại netbook ra đời có chức năng, cấu hình không thua kém gì laptop cả.
Apple cũng cho ra đời máy tính xách tay siêu mỏng MacBook Air, gây tiếng vang nhưng chưa đủ làm nên cuộc cách mạng như netbook. Trong những năm cuối thập niên này, hệ điều hành Mac của Apple đang lấn lướt hệ điều hành Windows của Microsoft với nhiều bất cập và sự nặng nề của nó. Nhưng Microsoft kịp cho ra Windows 7 để lấy lại danh dự sau khi Windows Vista gặp nhiều chỉ trích, nhưng không vì thế mà Mac OS mất đi danh tiếng.
Phim độ phân giải cao và phim 3D
Cách mạng về phim ảnh đã đến với nhân loại vào tháng cuối cùng của năm 2009 khi bộ phim Avatar ra mắt với phiên bản 3D. Không phải đến khi Avatar 3D ra mắt, người ta mới quan tâm đến phim nổi. Từ đầu năm 2009 đến nay, hàng loạt bộ phim 3D được ra đời với tần suất trung bình mỗi tháng 1 phim. So với thời gian trước đó, nhất là đầu thế kỷ 21, khi phim 3D còn khá lạ lẫm với nhiều người, thì hiện nay, tốc độ phát triển của ngành công nghiệp giải trí 3D đã vượt qua những gì mà người ta có thể tưởng tượng. Nhờ vậy, mà nhu cầu giải trí 3D tăng lên, đa dạng hơn. Các loại ti vi để xem phim 3D tại nhà bắt đầu xuất hiện, người ta đang tính phát triển thêm các chương trình truyền hình 3D, game 3D, quảng cáo 3D...
Trong thời đại hiện nay, hầu như không có phát minh nào tồi, chỉ có phát minh chưa làm thỏa mãn đam mê và tham vọng của nhân loại mà thôi.
Theo Thanhnien

1/04/2010

Kinh tế ảo đang bùng nổ mạnh mẽ trên đất Mỹ

Khi đề cập tới game thủ, rất nhiều người liên tưởng tới những nam thanh thiếu niên trẻ ngồi lì bên cạnh chiếc máy chơi game hay màn hình máy tính suốt cả ngày.

Tuy nhiên trên thực tế, các game thủ ngày nay trung bình ở vào độ tuổi 30 và có thu nhập đáng kể để phục vụ cho sở thích tốn kém này. Tại Mỹ, các game thủ đang chi hàng tỷ USD để mua hàng hóa ảo. Và cũng ngày càng có nhiều game thủ là phái yếu.

Một nghiên cứu mới đây cho thấy phụ nữ còn nghiện chơi game hơn cả nam giới, tuy nhiên, họ thường nói dối về thời lượng ngồi trước màn hình.

Và ngày càng nhiều người chơi các trò chơi có liên hệ mật thiết với các mạng xã hội như MySpace và Facebook.

Những game thủ này thường lập luận rằng họ không chú trọng chơi game, mà là để giao tiếp với bạn bè và người thân.

Nền kinh tế ảo, được tạo ra để cung cấp hàng hóa bán cho các game thủ, đang bùng nổ. Theo BBC News, nền kinh tế ảo ở Mỹ dự kiến sẽ thu về nhiều tỷ USD thông qua hoạt động bán các loại hàng hóa không tồn tại trên thực tế. Bán hàng hóa ảo hiện là một trong những xu hướng hot nhất của ngành công nghệ và vẫn chưa có dấu hiệu ngưng nghỉ.

Nhà đầu tư mạo hiểm Jeremy Liew cho biết: “Hàng hóa ảo không chỉ là bộ phận đang bùng nổ trong lĩnh vực kinh doanh game hiện nay mà nó còn là lĩnh vực thú vị nhất trong game”.

Cho đến nay, công ty của Liew - Lightspeed Venture Partners - đã đầu tư khoảng 10 triệu USD vào hàng hóa ảo. Ông nói: “Chúng tôi đã chứng kiến những công ty khởi nghiệp từ hai bàn tay trắng, sau 18-24 tháng đã đạt doanh số hàng chục tới hàng trăm triệu USD”.

Những hàng hóa ảo như phân bón và hạt giống trong các trò chơi trang trại đang là các mặt hàng ăn khách và còn vô số các trò chơi khác mà người chơi có thể mua hàng ảo. Hãng kinh doanh game xã hội Playfish cho biết hàng hóa áo là chìa khóa thành công của họ.

Theo ông Liew, việc hàng hóa ảo chiếm tỷ lệ lớn trong doanh thu là điều thường thấy đối với các doanh nghiệp kinh doanh trò chơi xã hội. Ông cho biết hàng hóa ảo thường chiến từ 90-95% doanh số của các công ty phát triển game.

Game thủ “xã hội”, cô Emma Cox, cho BBC News biết cô và những bạn chơi khác đang mua các hàng hóa như thiệp chúc mừng sinh nhật, rượu champagne, hạt giống và phân bón, cũng như nhiều mặt hàng ảo khác.
Theo VietnamPlus